We bring to your attention a new website where you can buy propecia australia at a low price with fast delivery to Australia.

Pelitutkimus.fi

Pelitutkimuksen vuosikirja 2013. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/ Katsaus
Kuvista toimijoiksi
Digitaalisten pelien naishahmoesitykset ja niiden tutkimus

Tiivistelmä
Abstract
Naisen paikkaa pelikulttuurissa on viime aikoina käsitelty niin peliteollisuuden From images to actors: on research of female representations in digital games
kuin harrastajien keskuudessa. Tässä katsauksessa tarkastelen naiseuden ja pelien ongel mallista suhdetta digitaalisten pelien naishahmoesityksissä. Esittelen alus- Women’s place amongst the gaming industry, its products and customers has been tavia löydöksiä pro gradu -tutkielmastani, jossa tarkastelen pelien naishahmoesi- a widely discussed topic recently. In this review I approach the problematic rela- tysten rakentumista ja sisällönanalyysia sen tutkimusmenetelmänä. Esitän, että tionship between female gender and games through the topic of female represen- pelien hahmoesityksiä on syytä tutkia erityisesti hahmojen toimijuuden, hah- tation in digital games. I present initial ndings from my master’s thesis in which I mojen välisen ja hahmojen sekä pelaajan välisen vuorovaikutuksen kautta. Kuvaan examine how female representations are built in games and how it can be studied myös aineistoni pelien naishahmoesityksille tyypillisiä piirteitä ja niihin liittyviä using content analysis as a method. I claim that the character presentations should löydöksiäni suhteessa aiempaan tutkimukseen.
be studied particularly through the character’s agency and the interaction between characters and between the characters and the player. I also describe common ele-ments found in the female character representations in my data comparing them to Avainsanat: Naishahmot, hahmoesitykset, representaatio, sisällönanalyysi, Keywords: Female characters, character presentation, representation, content analysis, gender Essentialismista eristyksiin: naiset pelikentän laitamilla
viihteen ja kulttuurin ala, joka tarjoaa harrastajalleen eeppisiä tarinoita, lähes mahdottomia haasteita, tunnekuohuja ja ikimuistoisia hahmoja, voi olla saman- Naiseuden ja pelikulttuurin suhde on ristiriitainen. Samalla kun naispelaajien aikaisesti niin vihamielinen ja poissulkeva – ja silti säilyttää jalansijansa bisnes- määrä on jatkuvassa kasvussa (Suoninen 2013, 37; Entertainment Software Association 2012; Karvinen & Mäyrä 2011) pelialaa sivuavissa verkkokeskuste- Naisen paikkaa pelikulttuurissa on kartoitettu akateemisen tutkimuksen luissa puhutaan seksismistä peliteollisuuden1, sen tuotteiden2 kuin harrastaji- kentällä tarkastelemalla naispelaajia, naispelinkehittäjiä ja pelien naishahmoja. enkin3 keskuudessa. Naisena, pelaajana ja pelitutkimukseen suuntautuneena Sukupuolen ja pelaamisen suhteeseen liittyviä kysymyksiä on koottu yhteen opiskelijana näiden keskusteluiden seuraaminen on usein hämmentävää: miten esimerkiksi vuonna 1998 julkaistussa Justine Cassellin ja Henry Jenkinsin toimittamassa artikkelikokoelmassa From Barbie to Mortal Kombat: Gender and sisällönanalyysia menetelmänä voidaan hyödyntää tarkasteltaessa digitaalisten Computer Games, jossa käsitellään laajasti ja monesta eri näkökulmasta kysy- pelien hahmojen rakentumista hahmojen välisessä sekä hahmojen ja pelaajan myksiä siitä, millaisia pelejä ”tytöt” haluavat pelata ja millaisia pelejä heille pitäisi suunnitella. Artikkelien joukossa on mukana naispelaajien ja naispeli-suunnittelijoiden haastatteluja sekä tutkimuksia, joissa on tarkasteltu pelaa- Naishahmon ruumiinavaus: sisällönanalyysi hahmoesitysten
misen sukupuolittuneisuutta. Monien artikkelien taustalla vaikutti 1990-luvun tutkimuksen menetelmänä
”tyttöpeliliike”, joka pohjautui ajatukseen, että tytöt ja pojat etsivät pelaami-selta eri asioita sekä kaipaavat erilaisia pelejä ja että tytöt saadaan pelaamaan Naiseuden ja pelien suhdetta on usein lähdetty tutkimaan pelien naishah- enemmän suunnittelemalla heille heidän toiveitaan vastaavia pelejä.
mojen kautta sisällönanalyysia menetelmänä hyödyntäen. Sisällönanalyysi Kymmenen vuotta myöhemmin vuonna 2008 julkaistiin artikkelikokoelmalle on näissä tutkimuksissa tarkoittanut menetelmällisesti yleensä sitä, että tutki- jatko-osa Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and musaineistoa on käsitelty systemaattisesti luokittelemalla siinä esiintyviä ele- Gaming, jonka toimittivat Yasmin B. Kafai, Carrie Heeter, Jill Denner ja Jennifer menttejä ja luokittelun tulokset on esitetty tilastollisessa muodossa. Eräs var- Y. Sun. Teoksessa käsitellään niitä muutoksia ja muuttumattomuuksia, joita haisimmista ja tunnetuimmista tämänkaltaisista tutkimusartikkeleista on Tracy pelaamisen ja sukupuolen suhde oli vuosikymmenen aikana kohdannut: pelit L. Dietzin ”An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video itsessään olivat muuttuneet hurjasti teknologian kehittymisen myötä, pelaa- Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior” vuo- misen luonne oli muuttunut ja naispelaajien määrä lisääntynyt. Kuitenkin naiset delta 1998. Tutkimuksessa tarkasteltiin vuoden 1995 suosituimpia konsolipe- olivat yhä pieni vähemmistö sekä peliteollisuudessa että suuriin myyntilukuihin lejä ja selvitettiin, oliko niissä naishahmoja ja sisälsivätkö ne väkivaltaa. Peleistä yltävien pelien kuluttajissa. Artikkelikokoelma ohitti edeltäjäänsä vaivanneen löydetyt naishahmot sijoitettiin tutkimuksen sisällönanalyysissa pelkistettyihin essentialistisen sukupuolierottelun (oletuksen siitä, että tytöt eivät lähtökoh- kategorioihin, kuten ”uhri”, ”palkinto” tai ”sankari”. Dietzin aineiston peleissä taisesti ryhmänä ole kiinnostuneita ”poikien” peleistä) ja keskittyi sen sijaan naissankarit olivat hyvin harvinaisia, kun taas yleisimmät naishahmoesitykset esimerkiksi kysymyksiin niistä sosiaalisista rakenteista, jotka eristävät tyttöjä ja olivat naisen esittäminen ”neitona pulassa” tai naishahmojen puuttuminen pelistä kokonaan. Niissä peleissä, joissa naishahmoja oli, niiden rooli oli usein Yksi tapa lähestyä pelien ja sukupuolen suhdetta on kiinnittää huomio rajoitettu sivustaseuraamiseen tai mieshahmon avustamiseen. Lisäksi nais- siihen, miten sukupuolta tuotetaan ja esitetään peleissä. Itse olen päätynyt hahmot esitettiin usein korostetun feminiinisinä ja seksualisoituina.
tähän ratkaisuun työn alla olevassa digitaalisen kulttuurin pro gradu -tutkiel- Pelihahmoista tehtyjen sisällönanalyysitutkimusten yleinen haaste on massani, jossa tarkastelen digitaalisten pelien naishahmoesityksiä ja niiden aineiston laajuuden ja analyysin yksityiskohtaisuuden suhde. Usein aineisto on tutkimusta. Tässä katsauksessa esittelen alustavia löydöksiä ja huomioita, joita joko hyvin suppea, jolloin peleistä on mahdollista tehdä yksityiskohtaisiakin olen tutkimukseni aikana tehnyt digitaalisten pelien hahmorakenteiden tut- huomioita, tai aineisto on hyvin laaja, jolloin analyysissa keskitytään muuta- kimuksesta ja naishahmoesityksistä. Esittelen aluksi hahmoesityksistä tehtyjä miin helposti havaittaviin kohteisiin. Pelien kohdalla ongelmia tuottaa myös aiempia sisällönanalyysitutkimuksia ja niiden kritiikkiä, minkä jälkeen esittelen aineiston ominaislaatu: yhdessä pelissä on sisältöä huomattavasti enemmän viittä omassa pro gradu -tutkielmassani määrittelemääni teemaa, joiden avulla kuin esimerkiksi elokuvassa. Pelkästään yhden pelin pääjuonen läpikäyntiin hahmojen rakentumista voidaan tarkastella. Pyrkimyksenäni on kuvata, miten voi kulua aikaa jopa kymmeniä tunteja, minkä lisäksi peleissä on usein paljon KUVISTA TOIMIJOIKSI. DIGITAALISTEN PELIEN NAISHAHMOESITYKSET JA NIIDEN TUTKIMUS 100
sivujuonia ja mahdollisesti myös vaihtoehtoisia juonenkäänteitä, jotka voivat että suurin osa hahmoista oli kaukaasialaisia miehiä, joilla oli sotilastausta. Hit- moninkertaistaa sisällön läpikäymiseen kuluvan ajan. Tämä luo aineiston rajaa- chensin sisällönanalyysikysymykset keskittyivät ainoastaan hahmojen ulkoisiin miseen ja käsittelyyn liittyviä haasteita, joita pelihahmoja käsittelevissä sisäl- ja helposti selvitettäviin piirteisiin mahdollistaen sen, ettei hänen tarvinnut edes lönanalyysitutkimuksissa on pyritty ratkaisemaan erilaisin tavoin.
pelata jokaista aineistonsa peliä. Pelaamisen lisäksi hän hyödynsikin aineiston- Jeroen Janszin ja Raynel G. Martisin tutkimuksessa, jota he esittelivät käsittelyssä myös toisen käden lähteitä kuten pelisivustoja ja -julkaisuja. Toinen DiGRA:n4 vuoden 2003 Level Up -konferenssissa otsikolla ”The Representation rajauksen onnistumiseen vaikuttanut tekijä oli käsiteltävä pelilajityyppi, jolle of Gender and Ethnicity in Digital Interactive Games”, oli tavoitteena tutkia on tyypillistä, että pelissä on vain yksi pelaajahahmo eikä juurikaan tarinallisia eri sukupuolia ja etnisyyksiä edustavien hahmojen välisiä valtasuhteita. Jansz elementtejä. Peleistä ei siis jäänyt tiukoista rajauksista huolimatta näkemättä ja Martis valitsivat aineistokseen 12 konsolialustoilla julkaistua peliä, joissa oli mitään tutkimuksen tavoitteiden kannalta olennaista.
sekä mies- että naishahmoja ja joiden hahmot edustivat eri etnisyyksiä. Näiden Jälleen erilaista lähestymistapaa aineiston rajaukseen edustaa Sara M. Gri- aineistolle asetettujen esivaatimusten lisäksi Jansz ja Martis rajasivat aineistoaan mesin tutkimus, jota hän esitteli vuoden 2003 DiGRA:n Level Up -konferenssissa vielä valitsemalla jokaisesta pelistä tarkasteltavaksi vain kaksi hahmoa (yhden otsikolla ”’You shoot Like a Girl!’ The Female Protagonist in Action-Adventure pääroolissa olevan hahmon ja yhden sivuhahmon) sekä rajoittamalla aineiston Video Games”. Grimesin aineisto koostui kolmesta vuonna 2002 julkaistusta, käsittelyn pelien alkuvideoihin. Viimeksi mainittu rajaus on ongelmallinen, suuriin myyntilukuihin yltäneestä toimintaseikkailupelistä, joissa oli nainen pää- sillä vaikka Janszin ja Martisin (2003, 264) mukaan pelin ”[alku]video tarjoaa osassa. Hän pyrki tutkimuksessaan tarkastelemaan, toistavatko aineiston pelit selvän kuvauksen pelistä, sen päähahmoista ja pääjuonesta” ja ”se on riittävä kuvallisesti ja narratiivisesti jonkinlaista ”ideaalin naissankarin paradigmaa”. yhteenveto pelistä, sen tarkoituksesta ja sisällöstä”, alkuvideo jättää kokonaan Grimesin sisällönanalyysikysymykset koskivat naishahmojen rooleja ja tehtäviä tarkastelun ulkopuolelle sen, miten hahmot itse pelin aikana esitetään. Tällöin peleissä, kauneusihanteisiin vastaamista, naishahmojen toimintaa ja käytöstä hahmojen analyysi rajoittuu pelkästään niistä saatuun kuvaan hyvin rajattuna sekä naishahmojen toivottuja subjektipositioita peleissä arvioiden niiden tra- aikana ja irrotettuna pelin narratiivisesta kontekstista. Vastaavia ongelmallisia ditionaalisuutta. Edellä esittelemiini tutkimuksiin verrattuna Grimesin aineisto aineiston rajauksia on tehty myös muissa tutkimuksissa, joissa pelihahmoja on oli huomattavan pieni, mutta samalla hänen sisällönanalyysikysymyksensä pyritty analysoimaan esimerkiksi yksinomaan pelien kansitaiteen perusteella pureutuivat sellaisiin kohteisiin, jotka eivät ole pelin pelaajalle tai katsojalle (ks. esim. Provenzo 1991; Burgess ym. 2007).
välittömästi selviä. Tämän vuoksi tutkimuksessa myös pelattiin kaikki aineiston Michael Hitchens on ratkaissut aineiston laajuuden ongelman toisella tavalla pelit kokonaisuudessaan läpi, yksi peli myös vaihtoehtoisella miespäähahmolla. tutkimuksessaan, josta Game Studies -lehdessä julkaistiin vuonna 2011 artikkeli Lopulta aineiston suppeus osoittautui kuitenkin tutkimuskysymyksiin vastaa- ”A Survey of First-person Shooters and Their Avatars”. Hitchens tutki FPS-laji- misen kannalta ongelmalliseksi: aineiston kolmea naishahmoa vaikuttivat yhdis- tyypin ( rst-person shooting) pelien pelaajahahmoja käyttäen aineistonaan 566 tävän ainoastaan tietyt ulkonäölliset piirteet sekä aseiden käyttäminen ja osal- peliä, jotka oli julkaistu vuosina 1991–2009. Aineiston ajallinen ja määrällinen listuminen (pelien lajityypin mukaiseen) väkivaltaiseen toimintaan.
laajuus mahdollisti kattavan läpileikkauksen FPS-pelien hahmosuunnittelusta yli Grimes esitti varovaisen huomion siitä, että mitä vahvemmin naishahmon puolentoista vuosikymmenen ajalta. Toisaalta sisällönanalyysin tarkastelukoh- ulkonäkö oli seksualisoitu, sitä vahvemmin hahmo tuntui edustavan stereo- teet jäivät tutkimuksessa hyvin rajallisiksi: hahmoista kirjattiin ylös vain suku- tyyppisiä sukupuolirooleja myös muilla tavoin. Grimesin tutkimuksen vah- puoli, etnisyys ja (ammatillinen) tausta. Lopputuloksena oli yllätyksettömästi, vuus oli paitsi aineiston pelien analysointi kokonaisuudessaan pelattuina myös KUVISTA TOIMIJOIKSI. DIGITAALISTEN PELIEN NAISHAHMOESITYKSET JA NIIDEN TUTKIMUS 101
hahmoesityskeskustelun ulottaminen hahmojen ulkokuorta syvemmäl e. Hänen 2007 artikkelin ”Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: analyysinsa pureutui ulkoisten piirteiden lisäksi myös hahmojen toimintaan, Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions”. Dillin ja Thillin hahmon ja pelaajan väliseen suhteeseen, hahmojen välisiin (riippuvuus)suh- tutkimusryhmä analysoi Yhdysvaltojen kuuden myydyimmän pelilehden tam- teisiin sekä siihen, miten toimintapelien naissankarit tasapainoilevat feminiini- mikuun 2006 numeroiden kuvia pelihahmoista. Tutkimusryhmä havaitsi, että syyden ja maskuliinisuuden välillä.
lehtien kuvissa sekä mies- että naishahmoja esitettiin stereotyyppisillä tavoilla: mieshahmot kuvattiin yleensä voimakkaiksi ja aggressiivisiksi, kun taas naishah- Olenko mitä pelaan? Sisällönanalyysitutkimusten kritiikki
moja esitettiin seksualisoivasti. Kuva-analyysin tuloksia verrattiin siihen, miten nuoret (koehenkilöinä toimi 49 iältään 17–19-vuotiasta opiskelijaa) kuvailivat Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith ja Susana Pajares Tosca (2008, omin sanoin tyypillisten mies- ja naispelihahmojen ulkonäköä ja käytöstä. Tut- 162–163) ovat kritisoineet pelihahmoesityksistä tehtyjä sisällönanalyysitut- kijat ottivat huomioon sen, olivatko pelilehdet nuorille tuttuja ja kuinka paljon kimuksia siitä, että ne ovat usein tarkastelleet pelejä yksinomaan representa- nuoret pelasivat. Tutkimuksessa havaittiin, että nekin nuoret, jotka eivät aktii- tionaalisena mediana huomioimatta riittävästi pelien erityisluonnetta media- visesti harrastaneet pelaamista, osasivat kuvata tyypillisiä peleissä esiintyviä muotona. Kritiikki kohdistuu tutkimuksiin, joissa (nais)hahmoja analysoidaan mies- ja naishahmoja. Tästä tutkijat päättelivät, että pelien stereotyyppiset peleissä yksinomaan ulkoisten piirteiden perusteella tekemällä niistä johtopää- sukupuoliesitykset ovat näkyvä osa populaarikulttuuria.
töksiä hahmon asemasta ja merkityksestä pelissä, ja osuu siinä maaliinsa: se, Myös Alexandra Henning, Alaina Brenick, Melanie Killen, Alexander miten hahmo on ulkonäöllisesti esitetty, ei välttämättä kerro mitään siitä, miten O’Connor ja Michael J. Collins ovat tutkineet nuorten arvioita digitaalisten hahmo pelissä toimii. Hahmon ulkonäkö ei kuitenkaan ole analyysin kohteena pelien sisältämistä sukupuoliesityksistä suhteuttaen niitä nuorten pelaamisen merkityksetön, sillä se on näkyvin niistä elementeistä, joista pelien hahmoesi- yleisyyteen. Vuonna 2009 julkaistussa artikkelissa ”Do Stereotypic Images in Video Games Affect Attitudes and Behavior? Adolescent Perspectives” he kir- Egenfeldt-Nielsen ja kumppanit (2008) kritisoivat myös monen sisällönana- joittavat tutkimuksestaan, jossa he tarkastelivat 361 14- ja 17-vuotiaan nuoren lyysitutkimuksen taustalla olevaa lähtöoletusta, jonka mukaan se, miten (nais-) suhtautumista peleihin, joissa joko ei ollut stereotyyppisiä sukupuoliesityksiä hahmoja peleissä esitetään, vaikuttaa siihen, miten pelaajat suhtautuvat nai- tai joissa oli stereotyyppisiä miesesityksiä tai stereotyyppisiä naisesityksiä. siin pelien ulkopuolella, ja he peräänkuuluttavat empiiristä tutkimusaineistoa Tämän jälkeen tutkijat suhteuttivat nuorten arviot peleistä siihen, kuinka usein oletuksen tueksi. Tällaisen tutkimuksen tekeminen on kuitenkin hyvin vaikeaa, he pelasivat. Tutkimuksessa havaittiin, että koehenkilön sukupuoli, ikä ja pelaa- sillä pelejä ei voida eristää pelaajien muusta mediankulutuksesta tai muista vai- misen yleisyys vaikuttivat siihen, tunnistiko nuori pelien naishahmoesitykset kutteista, joiden piirissä he toimivat. Median (erityisesti elokuvien, mainosten stereotyyppisiksi ja kokiko hän ne vahingolliseksi (Henning ym. 2009, 180–184). ja piirrossarjojen, mutta myös pelien) esittämien sukupuolistereotypioiden vai- Tutkijat päättelivät tämän johtuvan siitä, että toistuva altistuminen tietynlaiselle kutuksia niitä kuluttaviin lapsiin, nuoriin ja aikuisiin on kyllä tutkittu. Tämän- sisällölle lieventää suhtautumisen negatiivisuutta tai heikentää kykyä havaita kaltaiset tutkimukset lukeutuvat usein psykologian alaan ja niillä on empiirinen Vaikka tässä esitellyt esimerkkitutkimukset eivät suoraan kerro pelien vai- Esimerkkinä tämän tyyppisistä pelejä tarkastelevista tutkimuksista mainit- kutuksista yleisönsä sukupuolikäsityksiin, ne kuitenkin osoittavat, että pelien takoon Karen E. Dillin ja Kathryn P. Thillin tutkimus, josta he julkaisivat vuonna kuvasto on nuorille tuttua ja että toistuva altistuminen tietynlaiselle sisällölle KUVISTA TOIMIJOIKSI. DIGITAALISTEN PELIEN NAISHAHMOESITYKSET JA NIIDEN TUTKIMUS 102
saattaa heikentää kykyä tunnistaa tai tulkita sen piirteitä. Sen lisäksi, että vai- osannut ennakoida. Halusin myös rajata mahdollisimman vähän sitä, mihin seik- kuttavatko stereotyyppiset sukupuoliesitykset negatiivisesti pelaajien sukupuo- koihin kiinnittäisin huomiota aineistoni naisesityksissä. Tämä osoittautui onnis- likäsityksiin myös pelien ulkopuolella, voidaan myös kysyä, karkottavatko ne tuneeksi valinnaksi, sillä havaitsin aineistonkäsittelyprosessin aikana sellaisia mahdollisia pelaajia, jotka suhtautuvat kielteisesti tämänkaltaisiin sisältöihin.
toistuvia teemoja, joita en ollut etukäteen osannut huomioida ja jotka osoittau-tuivat lopulta merkittäviksi. Eräs tällainen teema oli puhe naishahmoista. Myös- Peliaineistoni romanttiset toimijanaiset
kään jotkut alkuperäiselle sisällönanalyysilistal eni päätyneet aiheet, kuten nais-hahmojen maskuliinisuus, eivät olleet läsnä aineistossani odottamallani tavalla.
Digitaalisen kulttuurin pro gradu -tutkielmassani (Friman 2013) olen kar- Ennen kuin aloitin aineiston käsittelyn, sisällönanalyysilistallani oli kuusi toittanut sitä, miten digitaalisten pelien naishahmoesitykset rakentuvat ja kysymystä, joista osalla oli myös alakysymyksiä: miten niitä voidaan tutkia. Tutkimuskirjallisuuden ohella aineistoni koostuu 16 pelistä, jotka on julkaistu PC:lle, Playstation 3:lle tai Xbox 360:lle vuosina 2010 Millainen tausta pelin naishahmoilla on (mitä tietoja heistä annetaan)? tai 2011 ja jotka ovat päätyneet kyseisten vuosien 20 myydyimmän pelin listalle Millaisena pelin naishahmoja kuvataan (luonteeltaan ja ulkonäöltään)? Yhdysvalloissa (Entertainment Software Association 2012, 2011). Lisäksi asetin • Kuvataanko pelin naishahmoja korostetun feminiinisinä tai maskuliinisina? Millaisissa rooleissa naishahmot pelissä ovat? peleil e vaatimuksen, että niistä piti löytyä persoonallisia hahmoja, kerronnal- Miten naishahmot osallistuvat pelin tarinaan ja toimintaan? lisia elementtejä ja dialogia. Rajasin kokonaan tarkastelun ulkopuolelle tietyt • Onko naishahmoilla pelissä omia tavoitteita? lajityypit, kuten esimerkiksi MMORPG:t sekä liikunta- ja urheilupelit niiden omi- • Puhuvatko pelin naishahmot (jos puhuvat, niin kenelle)? • Jos pelissä on toimintaa tai seikkailua, osallistuvatko naishahmot niihin? naispiirteiden vuoksi, minkä lisäksi suljin ulkopuolelle myös sellaiset pelit, joissa Romantisoidaanko tai seksualisoidaanko pelin naishahmoja? ei ollut lainkaan naishahmoja pelin historiallisen asetelman vuoksi.5 Lisäksi sisäl- • Flirttailevatko pelin naishahmot muille hahmoille? • Esittävätkö pelin naishahmot romanttista mielenkiintoa pelin päähahmoa kohtaan? lytin aineistoon vain yhden pelin yhtä pelisarjaa kohden. Aineistoni pelit olivat • Kuvataanko pelin naishahmoja seksualisoivista kuvakulmista? lajityypiltään toimintapainotteisia6 ja PEGI-ikärajaltaan7 yhtä poikkeusta lukuun ottamatta kiellettyjä alle 16- tai 18-vuotiailta.
Tein näiden kysymysten pohjalta sisällönanalyysilomakkeen, jossa oli aluksi Tein aineistoni peleistä sisällönanalyysin, jonka tavoitteena oli selvittää, kuusi pääkohtaa: 1) naishahmojen olemassaolo, 2) naishahmojen tausta, 3) minkälaisia naishahmoesityksiä peleissä oli, toistuivatko esityksissä jotkin tietyt naishahmojen rooli, 4) naishahmojen toiminta, 5) naishahmojen romantisointi elementit, ja millaisista elementeistä pelien naishahmoesitykset muodostuivat. ja seksualisointi, ja 6) naishahmojen feminiinisyys ja maskuliinisuus. Aineis- Kävin jokaisesta aineiston pelistä läpi pelin pääjuonen kokonaisuudessaan (osin tonkäsittelyn edetessä lisäsin taulukkoon vielä yhden pääkohdan: 7) puhe itse pelaten, osin hyödyntäen peleistä julkaistuja läpipeluuvideoita). Niissä peleissä, joissa pelaaja sai valita hahmonsa sukupuolen, valitsin mieshahmon.
Kaikilla pääkohdilla oli useita alakohtia, joita myös lisäsin (ja poistin) aineis- Toisin kuin aiemmin esittelemissäni samankaltaisissa tutkimuksissa, en tonkäsittelyn edetessä. Seuraava taulukko osoittaa, miten sisällönanalyysitau- lukinnut sisällönanalyysikysymyksiäni etukäteen, vaan lisäsin ja muutin niitä lukko jalostui alkuperäisistä kysymyksistä lopulliseen muotoonsa aineistonkä- myös aineistonkäsittelyprosessin aikana. Päädyin tähän ratkaisuun siksi, että sittelyprosessin aikana ja miten kysymykset jakautuivat lopulta viideksi tee- tavoitteenani oli löytää aineistoni pelien naishahmoesityksistä elementtejä, maksi: 1) läsnäolo, 2) tausta ja rooli, 3) osallistuminen ja tavoitteet, 4) puhe, ja joita aiemmissa tutkimuksissa ei ollut välttämättä huomioitu ja joita en ollut itse KUVISTA TOIMIJOIKSI. DIGITAALISTEN PELIEN NAISHAHMOESITYKSET JA NIIDEN TUTKIMUS 103
Merkittävin ero omassa aineistonkäsittelymenetelmässäni aiemmin esitte- toimivat aineistoni peleissä useammin pelaajahahmon liittolaisina kuin vastus- lemiini sisällönanalyysitutkimuksiin verrattuna on se, että aineistolle esittämäni tajina, ja vain neljässä pelissä pelin päävastustaja oli nainen. Taustaltaan nais- kysymykset olivat muihin tutkimuksiin verrattuna monialaisempia ja yksityis- hahmot sijoittuivat yleensä perinteisesti maskuliinisiksi mielletyille aloille, kuten kohtaisempia. Tämä korostui entisestään sen vuoksi, että täydensin sisäl önana- sotilaiksi. Yleisimmät taustat liittyivät joko turvallisuuden ylläpitoon tai sen lyysilomakkeen kategorioita aineistonkäsittelyprosessin aikana. En esimerkiksi vaarantamiseen, mikä selittyy aineiston pelien lajityypeillä ja niille tyypillisillä luonut naishahmojen taustoille tai rooleille valmiiksi määriteltyjä kategorioita etukäteen, vaan määrittelin niitä sitä mukaa kun kohtasin peleissä naishahmoja.
Kysymys naishahmojen rooleista aineistoni peleissä oli moniulotteisempi. Ehkä yllättäenkin jokaisessa aineistoni pelissä oli vähintään yksi nimetty Määrittelin roolin osaksi, joka hahmolla oli pelin tarinassa, ja yhdellä hahmolla naishahmo. Kuitenkin vain kahdessa pelissä pelin päähahmo oli väistämättä voi määrittelyssäni olla useita rooleja. Löysin aineistostani 14 eri roolia, jotka nainen (kun taas kuudessa pelissä päähahmo oli väistämättä mies). Naishahmot jaoin kahteen ryhmään: 1) ihmissuhteisiin liittyviin rooleihin (ystävä, rakastaja, vaimo, sisar, äiti ja tytär) ja 2) toimintaan liitty- Alkuperäiset kysymykset
Sisällönanalyysitaulukossa
viin rooleihin (johtaja, asiantuntija, avustaja, Läsnäolo
sankari, antagonisti8, pelastaja, pelastettava ja uhri). Valitettavan yllätyksettömästi aineistoni naishahmoille kolme yleisintä roolia olivat 1) Tausta ja rooli Millainen tausta pelin naishahmoilla on (mitä tietoja
pelastettava (12 pelissä), 2) uhri (11 pelissä) ja 3) avustaja (myös 11 pelissä). Tämä vastaa melko Millaisissa rooleissa naishahmot pelissä ovat? Osallistu-
Onko naishahmoilla pelissä omia tavoitteita? hyvin aiempien naishahmotutkimusten tuloksia, Jos pelissä on toimintaa tai seikkailua, osallistuvatko joten naishahmojen rooli pelissä ei vaikuta tältä tavoitteet
osin radikaalisti muuttuneen vuosien kuluessa. Osallistu-
Puhuvatko pelin naishahmot (ja jos puhuvat, niin muille Puhe miehille/naisille Toisaalta positiivisena yllätyksenä lähes puo- tavoitteet
lessa aineistoni peleistä (7 pelissä) oli naishahmo tai useampia jonkinlaisessa johtajan roolissa, mikä puolestaan saattaa kertoa merkittävästä Sukupuo-
Flirttailevatko pelin naishahmot muille hahmoille? littaminen:
Esittävätkö pelin naishahmot romanttista mielenkiintoa Romanttinen mielenkiinto päähahmoa feminiinisyys,
Tarkastelin myös naishahmojen osallistumista romantisointi Kuvataanko pelin naishahmoja seksualisoivista kuvakul- Seksualisoivat kuvakulmat
pelin toimintaan ja naishahmojen toiminnan ja seksuali-
tavoitteellisuutta. Oli positiivista huomata, että jopa yhdeksässä aineistoni peleistä naishahmoilla Millaisena pelin naishahmoja kuvataan (luonteeltaan ja ulkonäöltään)? Kuvataanko pelin naishahmoja korostetun Korostettu luonteen feminiinisyys oli omia tavoitteita, jotka eivät siis pohjautuneet pelin muiden hahmojen tavoitteisiin. Naishahmot Taulukko. Sisällönanalyysikysymysten jalostuminen hahmonrakennusteemoiksi.
myös osallistuivat pelien toimintakohtauksiin KUVISTA TOIMIJOIKSI. DIGITAALISTEN PELIEN NAISHAHMOESITYKSET JA NIIDEN TUTKIMUS 104
– käytännössä taistelemiseen – kahdessatoista pelissä. Tämä viestii siitä, että kun taas viidessä pelissä puhuttiin naishahmojen ulkonäöstä ja neljässä pelissä toisin kuin Dietzin (1998) tutkimuksen aikaan, nykypelien naishahmot vaikut- puhuttiin naishahmoista seksualisoivasti. Neljässä pelissä naishahmoista puhut- tavat olevan sivustaseuraajien sijaan aktiivisia toimijoita.
tiin myös vähättelevään sävyyn.
Yksi mielenkiintoisista löydöksistä aineistossani liittyi naishahmojen ihmis- Naishahmojen romantisointi ja seksualisointi, kuten myös naishahmojen suhderooleihin. Tässä luokassa yleisimmät roolit naishahmolle olivat vaimon feminiinisyyden korostaminen, oli odotetusti melko yleistä. Kokosin nämä hah- (8 pelissä) ja rakastajan (6 pelissä) roolit. Ystävän roolin naishahmot sen sijaan monrakennusstrategiat analyysissani yhden teeman alle, sillä ne kaikki osallis- saivat vain neljässä pelissä, ja ainoastaan kahdessa pelissä naishahmojen välillä tuivat naishahmojen sukupuolittamiseen. Puolessa aineistoni peleistä vähintään oli ystävyyssuhteita muutenkin kuin päähahmoon liittyen. Naishahmot esitet- yksi pelin naishahmoista osoitti romanttista mielenkiintoa pelin (mies)pää- tiin huomattavasti useammin potentiaalisina romanssin kohteina pelin (mies-) hahmoa kohtaan ja jopa yhdeksässä pelissä naishahmoja kuvattiin seksualisoi- päähahmol e kuin pitkäaikaisina ystävinä tai kumppaneina. Ennen kaikkea vista kuvakulmista, jotka kohdistuivat esimerkiksi naishahmon rintoihin, taka- naisten väliset, muuhun kuin sukulaisuuteen perustuvat ihmissuhteet, olivat puoleen tai hameen al e. Erityisen tiukkoihin tai paljastaviin asuihin puettuja naishahmoja oli kuitenkin vain viidessä pelissä. Naishahmojen feminiinisyyttä Roolien tarkastelun yhteydessä kiinnitin huomiota myös siihen, kuinka korostettiin fyysisellä tasolla yhdeksässä pelissä ja käytöksen tasolla seitse- monessa pelissä naishahmot olivat pelin tarinan kannalta lopulta vain sta- mässä pelissä. Tämä trendi vastasi aiempia tutkimustuloksia, joiden mukaan tistin roolissa niin, että heidän toiminnallaan ei ollut minkäänlaista todellista pelien naishahmoesitykset ovat usein olleet stereotyyppisiä ja seksualisoivia vaikutusta sen etenemiseen. Näin oli jopa yli puolessa (yhdeksässä) aineiston Puhe oli teema, joka oli vain puolittain läsnä alkuperäisessä sisällönana- Lopuksi: esityksissä eteenpäin
lyysipohjassani: alun perin olin kiinnostunut selvittämään, puhuivatko pelien naishahmot, ja jos puhuivat, niin puhuivatko he myös muille naishahmoille. Vertailemalla omasta 2010-luvun alkuun sijoittuvasta peliaineistostani teke- Lopputuloksena oli, että naishahmot puhuivat viidessätoista aineistoni kuudes- miäni alustavia löydöksiä varhaisempiin naishahmoista tehtyihin sisäl- tatoista pelistä, mutta vain viidessä niistä naishahmot puhuivat keskenään – lönanalyysitutkimuksiin ja niiden tuloksiin voin tehdä kaksi huomiota. Ensim- jostakin muusta kuin pelin miespäähahmosta. Tämä tuki havaintoani siitä, että mäinen niistä liittyy pelien naishahmoesitysten muutokseen: vaikuttaa siltä, naisten välille ei aineistoni peleissä juuri rakennettu ihmissuhteita. Toinen puoli että 90-luvun jälkeen naishahmoista on tullut paitsi yleisempiä myös rooleiltaan puheen tarkasteluun nousi esille, kun pelasin ensimmäistä peliä aineistolistal- monipuolisempia, vaikka tietyt stereotyyppiset elementit vaikuttavatkin seu- lani. Se oli Batman: Arkham City (Warner Bros. Interactive Entertainment 2011), jossa huomioni kiinnittyi toistuvasti siihen, miten Gotham Cityn katolta toiselle Toinen huomio liittyy siihen, mitkä asiat naishahmoesityksissä nähdään ana- supersankarina liidel essäni kuulin, kun kaduilla norkoilevat rikolliset arvioivat lyysin kannalta merkittävinä – tai toisin sanoen: miten naishahmoesitysten näh- roisein sanankääntein pelin naispahisten ulkonäköä ja luonteenpiirteitä. Päätin dään rakentuvan. On selvää, että hahmon ulkonäöllä on suuri vaikutus siihen, kiinnittää huomiota siihen, miten naishahmoista puhutaan myös muiden pelien miten pelaaja kokee hahmon sen kohdatessaan. Se ei kuitenkaan ole ainoa asia kohdalla. Lopputuloksena oli, että vaikka yhdessätoista aineiston pelissä puhut- jolle hahmo rakentuu. On tärkeää sukeltaa hahmon ulkokuorta syvemmälle itse tiin naishahmoista, vain kolmessa niistä puhe kohdistui naishahmon toimintaan, peliin sekä hahmon toimintaan siellä, ja huomioida ennen kaikkea hahmojen KUVISTA TOIMIJOIKSI. DIGITAALISTEN PELIEN NAISHAHMOESITYKSET JA NIIDEN TUTKIMUS 105
väliset sekä hahmojen ja pelaajan väliset suhteet ja kommunikaatio. Näin voi-daan saada kokonaisvaltaisempi kuva siitä, miten ja millaisista elementeistä hahmoesitys pelissä rakentuu.
Tässä katsausartikkelissa olen lähestynyt kysymystä pelaamisen ja suku- puolen suhteesta luomalla katsauksen siihen, miten digitaalisten pelien nais-hahmoja on tutkittu sisällönanalyysin keinoin, millaisia haasteita tämänkaltaisiin sisällönanalyysitutkimuksiin liittyy, ja miten haasteita on pyritty ratkaisemaan. Olen myös esitellyt alustavia tuloksia omasta pro gradu -tutkielmastani, jossa olen nostanut varhaisemmissa tutkimuksissa toistuneiden analyysikohteiden rinnalle sellaisia hahmon rakentumiseen vaikuttavia tekijöitä kuin hahmon toi-minnan tavoitteellisuus, hahmon puhe muille hahmoille ja muiden hahmojen puhe hahmosta sekä hahmojen väliset suhteet.
Uskon, että sisällönanalyysitutkimuksissakin olisi syytä siirtyä pelien hah- morepresentaatioiden näkemisestä yksiulotteisina kuvina kohti hahmojen ajat-telemista toimijoina, jotka rakentuvat ulkonäkönsä lisäksi myös toimiessaan ja viestiessään. On myös nostettava huomion kohteeksi se, miten tuo raken-tuminen tapahtuu aina myös suhteessa muihin hahmoihin ja pelaajaan. Hah-moesitysten analyysia olisi syytä tehdä laajemmin myös mieshahmoista, jotka vaikuttavat jääneen enemmistöasemansa vuoksi ironisesti tutkimuksen margi-naaliin. Erityisesti naishahmoja tutkittaessa on myös tärkeää hahmottaa pelien naisesitysten paikka osana laajamittaista pelaamisen ja sukupuolen proble-matiikkaa: naiset ovat edelleen vähemmistö sekä pelien tekijöiden että niiden kuluttajien joukossa, eikä kumpikaan paikka ole vielä naiselle helppo.
KUVISTA TOIMIJOIKSI. DIGITAALISTEN PELIEN NAISHAHMOESITYKSET JA NIIDEN TUTKIMUS 106
2012 Sales, Demographic and Usage Data. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Verkkojulkaisuna Marraskuussa 2012 pelisuunnittelija Luke Crane kysyi Kaikkien verkkolähteiden osoitteet on tarkistettu 18.6.2013.
osoitteessa <http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf>.
Twitterissä, miksi naispelisuunnittelijoita on niin vähän. Vastaukset muodostivat #1reasonwhy-hashtagin alle viestitulvan, jossa alalla työskentelevät naiset jakoivat kokemuksiaan laajamittaisesta syrjinnästä, väheksynnästä ja seksuaalisesta häirinnästä. (Hamilton Assassin’s Creed: Revelations. Ubisoft 2011.
Fat, Ugly or Slutty -sivusto: <http://fatuglyorslutty.com/>.
Batman: Arkham City. Warner Bros. Interactive Entertainment 2011.
Battle eld 3. Electronic Arts 2011.
Call of Duty: Modern Warfare 3. Activision 2011.
Remember Me:n (Capcom 2013) luova johtaja Jean-Max Morris kertoi Dragon Age II. Electronic Arts 2011.
haastattelussa useiden julkaisijoiden hylänneen pelin vain sen Burgess, Melinda C. R., Steven Paul Stermer & Stephen R. Burgess The Elder Scrolls V: Skyrim. Bethesda Softworks 2011.
naispäähahmon sukupuolen vuoksi (Prescott 2013).
(2007). Sex, Lies and Video Games: The Portrayal of Male and Female Fallout: New Vegas. Bethesda Softworks 2010.
Characters on Video Game Covers. Sex Roles 57(5), 419–433.
Final Fantasy XIII. Square Enix 2010.
Ks. esim. Fat, Ugly or Slutty -sivusto, joka on jo vuosien Gears of War 3. Microsoft Studios 2011.
ajan koonnut naispelaajien verkkopeleissä saamia naisvihamielisiä Cassell, Justine & Henry Jenkins (toim.) (1998). From Barbie to Mortal Halo: Reach. Microsoft Game Studios 2010.
Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge: MIT Press.
L.A. Noire. Rockstar Games 2011.
Mass E ect 2. Electronic Arts 2010.5 DiGRA eli Digital Games Research Association on vuonna Dietz, Tracy L. (1998). An Examination of Violence and Gender Role Mortal Combat 2011. Warner Bros. Interactive Entertainment 2011.
2003 perustettu digitaalisten pelien tutkijoiden kansainvälinen seura, Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Portal 2. Valve Corporation 2011.
joka järjestää säännöllisesti kansainvälisiä pelitutkimuskonferensseja.
Aggressive Behavior. Sex Roles 38: 5–6, 425–442.
Red Dead Redemption. Rockstar Games 2010.
Starcraft II: Wings of Liberty. Blizzard Entertainment 2010.
Tällainen historiallisen asetelman sisältävä peli oli 1500- Dill, Karen E. & Kathryn P. Thill (2007). Video Game Characters and luvun Japaniin sijoittuva historiallinen sotastrategiapeli Total War: the Socialization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions. Sex Roles 57: 11–12, 851–864.
Mukana oli esimerkiksi räiskintäpelejä (shooter, 5 Egenfeldt-Nielsen, Simon, Jonas Heide Smith & Susana Pajares Tosca Hamilton, Mary (2012). #1reasonwhy: the hashtag that exposed kappaletta), toiminta- ja toimintaseikkailupelejä (action ja action- (2008). Understanding Video Games: The Essential Introduction. New games industry sexism. The Guardian Games Blog 28.10.2012. adventure, yhteensä 4 kappaletta) ja toimintaroolipelejä (action-rpg, 4 Verkkojulkaisuna osoitteessa <http://www.guardian.co.uk/technology/ gamesblog/2012/nov/28/games-industry-sexism-on-twitter>.
Friman, Usva (2013). Pelimaailmojen fantastiset naiset. Digitaalisten PEGI (Pan European Game Information) on ISFE:n pelien hahmoesitykset ja niiden tutkimus. Digitaalisen kulttuurin pro Prescott, Shaun (2013). Publishers rejected Remember Me ‘due (Interactive Software Federation of Europe) luoma koko Euroopan gradu -tutkielma. Pori: Turun yliopisto. Verkkojulkaisuna osoitteessa to female lead’. ComputerAndVideoGames.com 20.3.2013. kattava videopelien sisällönarviointijärjestelmä, joka asettaa peleille <http://urn. /URN:NBN: -fe201309115737>.
Verkkojulkaisuna osoitteessa <http://www.computerandvideogames.
niiden suositusikärajat ja varoittaa mahdollisesti haitallisesta sisällöstä. com/396833/publishers-rejected-remember-me-due-to-female-lead/>.
Järjestelmä on ollut käytössä vuodesta 2003.
Grimes, Sara M. (2003). “You Shoot Like A Girl!” The Female Protagonist in Action-Adventure Video Games. Teoksessa Level Määrittelin rooliltaan antagonistiksi sellaiset naishahmot, Up Conference Proceedings. Utrecht: University of Utrecht. joiden tehtävä pelin tarinassa oli toimia pelaajahahmoa vastaan.
Verkkojulkaisuna osoitteessa <http://www.digra.org/digital-library/ Entertainment Software Association (2011). 2011 Sales, Demographic publications/you-shoot-like-a-girl-the-female-protagonist-in-action- and Usage Data. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Verkkojulkaisuna osoitteessa <http://www.theesa.com/facts/ Henning, Alexandra, Alaina Brenick, Melanie Killen, Alexander O’Connor & Michael J. Collins (2009). Do Stereotypic Images in Video Games A ect Attitudes and Behavior? Adolescent Perspectives. Children, Youth and Environments 19(1), 170–196.
Hitchens, Michael (2011). A Survey of First-person Shooters and their Avatars. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research 11(3), December. Verkkojulkaisuna osoitteessa <http:// gamestudies.org/1103/articles/michael_hitchens>.
Jansz, Jeroen & Raynel G. Martis (2003). The Representation of Gender and Ethnicity in Digital Interactive Games. Teoksessa Level Up Conference Proceedings. Utrecht: University of Utrecht, 260–269. Verkkojulkaisuna osoitteessa <http://www.digra.org/digital-library/ publications/the-representation-of-gender-and-ethnicity-in-digital- Kafai, Yasmin B., Carrie Heeter, Jill Denner & Jennifer Y. Sun (toim.) (2008). Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge: MIT Press.
Karvinen, Juho & Frans Mäyrä (2011). Pelaajabarometri 2011. Pelaamisen muutos. Tampere: Tampereen yliopisto, TRIM. Verkkojulkaisuna osoitteessa <http://urn. /urn:isbn:978-951-44-8567-1>.
Provenzo, Eugene F. Jr. (1991). Video Kids: Making Sense of Nintendo. Cambridge: Harvard University Press.
Suoninen, Annikka (2013). Lasten mediabarometri 2012. 10–12-vuotiaiden tyttöjen ja poikien mediankäyttö. Helsinki: Nuorisotutkimusverkosto.

Source: http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2013/ptvk2013_08.pdf

mboh.umsha.ac.ir

ﺩﺎﺑﺁﺪﺳﺍ ﻥﺎﺘﺳﺮﻬﺷ ﺖﺷﺍﺪﻬﺑ ﺰﻛﺮﻣ 92/01/22 ﺍﺮﺟﺍ ﺦﻳﺭﺎﺗ ﻭﺭﺍﺩ ﺖﻤﻴﻗ ﺮﻴﻴﻐﺗ ﻒﻳﺩﺭ ﻭﺭﺍﺩ ﺪﻛ ﻭﺭﺍﺩ ﻡﺎﻧ ﻭﺭﺍﺩ ﻞﻜﺷ ﻭﺭﺍﺩ ﺯﻭﺩ ﺖﻤﻴﻗ ﺮﻴﻴﻐﺗ ACETAMINOPHEN (PARACETAMOL) Oral Sol or Syr 120 mg/5 ml 8,500 ACETAMINOPHEN (PARACET

Microsoft word - section 12 -- emergency procedures cl

Emergency Procedures GENERAL GUIDELINES Stay calm and reassure those around you. Always work as a team with other staff and keep the best interests of the children in mind. Do not perform First Aid or cardiopulmonary resuscitation (CPR) unless you have a current certification and we have a copy of it on file. Do not touch blood or other bodily fluids without gloves. Stay with the inj

Copyright © 2010-2014 Medical Science